Glosario

Apuestas
(Mecánica de juego)

Los juegos de apuestas son juegos que alientan o exigen a los jugadores apostar dinero (real o en juego) en ciertos resultados dentro del juego. Las apuestas se convierten en parte del juego. Esta mecánica es más comúnmente asociado con Poker.

El Mecanismo de Especulación de Mercancías es también un tipo de apuesta, en la que el dinero en el juego se apuesta a diferentes productos en la esperanza de que esa mercancía en particular se convertirá en la más valiosa cuando el juego progresa.


Campaign / Battle Card Driven
(Mecánica de juego)

Esta mecánica es un desarrollo relativamente reciente en wargames que enfoca las acciones de los jugadores en las cartas que tienen en su mano. La idea básica es que realizar una sola acción utiliza una sola carta. Los juegos donde las cartas se usan para determinar el resultado de batallas no usan este mecánico.

Es una subcategoría de Gestión de Manos.


Cantar
(Mecánica de juego)


Cercado de areas
(Mecánica de juego)

En los juegos de cercado de área, los jugadores colocan o mueven piezas con el fin de rodear tanta área como sea posible con sus piezas. El juego de cercado de área más antiguo y más famoso es, por supuesto, Go, pero también existen muchos ejemplos más recientes.

El cercado de área es diferente que el control de área / influencia del área porque los jugadores realmente crean las áreas en un tablero de recuadros durante el curso del juego, mientras que en área de control / influencia de área, las áreas reales son preexistentes y los jugadores simplemente están luchando para ver quién puede controlar la mayoría de ellos.


Colocación de losetas
(Mecánica de juego)

Los juegos de Colocación de losetas cuentan con la colocación de una pieza para anotar puntos de victoria, con la cantidad a menudo basada en piezas o piezas adyacentes que sean del mismo grupo / tipo, y la clave de propiedades no espaciales como color, forma, tamaño etc.


Colocación de trabajadores
(Mecánica de juego)

Denominado, "action drafting" (acciones de colocación) este mecanismo requiere que los jugadores realicen sus acciones individuales a partir de un conjunto que está disponible para todos los jugadores. Los jugadores seleccionan sus acciones uno a uno y por orden de juego. Si el juego esta estructurado en rondas, las acciones vuelven a estar disponibles para volver a seleccionarlas. Normalmente hay un limite de veces que una acción puede ser seleccionada de la misma manera por el mismo precio. Una vez que se alcanza ese limite, dicha acción ya no podra ser seleccionada hasta la siguiente ronda, o hasta que el espacio de la accion ya no esté ocupado por otro jugador. Como tal, no se pueden seleccionar todas las acciones por todos los jugadores en una ronda determinada, y la acción de bloqueo se produce.

Las selección de acciones se marca comunmente, mediante colocacion de piezas de juego o fichas. Cada jugador tiene un numero limitado de piezas con las que participar en el proceso. Algunos juegos consiguen el mismo efecto al reves: el turno empieza con espacios de acción llenos de marcadores que son reclamados por los jugadores a cambio de un costo.

Desde el punto de vista temático, las piezas de juego, representan, a menudo, trabajadores. En otras palabras los jugadores a menudo "colocan trabajadores" de manera temática para mostrar que acciones han sido realizadas por los jugadores individualmente. Por ejemplo, en el Agricola se empieza con dos miembros de la familia, que pueden colocarse en espacios de acción para recolectar recursos o realizar ciertas acciones, como construir cercas. Cuando un jugador pone su pieza en un espacio, esta acción ya no esta disponible hasta la proxima ronda.

Keydom, que fue publicado en 1998, es ampliamente reconocido como el primer juego en utilizar esta mecánica. Los primeros juegos con este mecanismo incluyen Way Out West (2000) y Bus (1999). Ejemplos bien conocidos de este mecanismo son : Agricola(2007), Caylus(2005) y Stone Age (2008).


Comercio
(Mecánica de juego)

En los juegos con una mecánica de comercio, los jugadores pueden intercambiar objetos del juego entre sí. Por ejemplo, los jugadores comercian con diferentes tipos de frijoles en Bohnanza, o recursos en Catan.


Construcción de mazos
(Mecánica de juego)

Construcción de Mazo / Reserva es una mecánica en el cual los jugadores comienzan el juego con un juego predeterminado de cartas / piezas y añaden y cambian esas piezas durante el transcurso del juego. Muchos juegos de construcción de mazos proporcionan a los jugadores una moneda que utilizan para "comprar" nuevos elementos que se integran en el mazo o la reserva. Estos nuevos recursos generalmente amplían las capacidades del jugador y permiten al jugador construir un "motor" para conducir sus jugadas futuras en el transcurso del juego.

Este mecanismo describe como vas añadiendo elementos a tu propio mazo o reserva, durante la partida. Por lo tanto no se incluye en esta mecánica, la elaboración del mazo o reserva antes de la partida.


Construcción de patrones
(Mecánica de juego)

Esta mecánica, es un sistema en el que los jugadores colocan componentes de juego en patrones específicos para obtener resultados de juego específicos o variables. Por ejemplo: al colocar fichas en 2, 4, 6, 8 en una tabla, el jugador obtiene una carta de acción que puede usar más adelante en el juego.


Construcción de rutas/redes
(Mecánica de juego)

Los juegos de construcción de rutas / red, cuentan con red o redes (líneas interconectadas con nodos) usadas por piezas propias, conjuntas o neutras,. Se hace especial incapié en la construcción de la cadena más larga y / o la conexión a nuevas áreas. Aunque es discutible un grupo separado, los juegos de la conexión, en los cuales los jugadores conectan puntos fijos en el tablero, también se incluyen entre los juegos de la construcción de ruta / de red.


Control de Area / Influencia de Area
(Mecánica de juego)

La mecánica de control de área típicamente otorga el control de un área al jugador que tiene la mayoría de unidades o influencia en esa área. Como tal, se puede ver como una subcategoría de subasta / puja en que los jugadores pueden subir sus "ofertas" para áreas específicas a través de la colocación de unidades o meeples.

En El Grande, por ejemplo, los jugadores ganan puntos en una región por tener la mayoría de los caballeros en esa región.


Cooperativo
(Mecánica de juego)

El juego cooperativo promueve o requiere que los jugadores trabajen juntos para vencer al juego. Hay poca o ninguna competencia entre los jugadores. O los jugadores ganan el juego alcanzando un objetivo predeterminado, o todos los jugadores pierden el juego, a menudo por no alcanzar el objetivo antes de que ocurra un cierto evento.

Para más información, consulta: Wikipedia

Aunque ten en cuenta que la definición de la wiki, define como juego cooperativo uno que puede tener uno o más "traidores" que junto con el sistema de juego en sí puede ganar o perder. En este caso se podria considerar un juego semi-cooperativo.

Un ejemplo de este tipo de juego es el Pandemia, en el cual todos los jugadores intentan luchar por curar todas las enfermedades antes de que todo el mundo quede contaminado.


Crear colecciones
(Mecánica de juego)

El objetivo principal de esta mecánica es animar al jugador a recoger un conjunto de elementos. Por ejemplo, los jugadores recogen y cosechan diferentes tipos de frijoles en Bohnanza y recogen Monumentos en Ra


Despliegue de unidades secretas
(Mecánica de juego)

Los juegos de despliegue de unidades secretas son juegos que contienen información oculta. Solamente el jugador que controla ciertas piezas que juega, tiene información perfecta sobre la naturaleza (o incluso el paradero) de esas piezas. Este mecánico se utiliza a menudo en wargames para simular la "niebla de la guerra".


Dibujo de lineas
(Mecánica de juego)

Los juegos que utilizan la mecánica de dibujo de línea implican el dibujo de líneas de una manera u otra. Las líneas se pueden utilizar para conectar objetos como en Sprouts, para aislar objetos o para crear áreas como en los Dots y Dashes clásicos, también conocidos como Square-it.


Eliminación de jugadores
(Mecánica de juego)

La eliminación del jugador ocurre en juegos con varios jugadores (> 2) cuando un jugador puede ser eliminado del juego y el juego continúa sin el jugador eliminado. Los ejemplos típicos de juegos que ofrece eliminación son Diplomacia o Risk (donde un jugador puede ser derrotado) o Monopoly (donde un jugador puede ir a la quiebra y por lo tanto ser eliminado). También hay juegos en los que el logro de la condición de ganar le eliminará del juego y la última persona que queda es el perdedor. Un ejemplo para esto sería Palace.

La eliminación del jugador no incluye juegos de dos jugadores donde el único objetivo es derrotar al oponente, por ejemplo, Ajedrez.


Especulación de recursos
(Mecánica de juego)

La Especulación de Mercancías es un subcateogía de Apuestas / Apuestas, en las cuales el dinero en el juego se apuesta a diferentes productos con la esperanza de que ese producto en particular se convierta en el más valioso a medida que avanza el juego. A menudo los valores de las mercancías están cambiando continuamente a través del juego, y los jugadores compran y venden los productos para hacer dinero de su inversión.


Gestíon de cartas en mano
(Mecánica de juego)

Los juegos de Gestión de mano, son juegos de cartas, en los que se recompensan a los jugadores por jugar las cartas ensecuencias o grupos concretos.
La secuencia o agrupación óptima puede variar, dependiendo de la posición de la tabla, de las cartas retenidas y de las cartas jugadas por los oponentes.

Óptimizar tu mano, significa obtener el máximo valor con las cartas disponibles en determinadas circustancias. Las cartas, a menudo, tienen usos multiples en el juego, complicando aun más, conseguir la secuencia óptima.


Interpretación
(Mecánica de juego)

Los juegos con la mecánica de interpretación requieren que los jugadores utilicen algún tipo de mímica para comunicarse con los otros jugadores.

Charades es probablemente el juego mas representativo de esta mecánica, donde un miembro de un equipo debe usar pistas no verbales para permitir que los demás miembros adivinen la solución.


Juego de rol
(Mecánica de juego)

Algunos juegos de mesa incorporan elementos de juego de rol. Puede ser que los jugadores controlen un personaje que mejora con el tiempo. También puede ser un juego que estimula o inspira narradores. Esta mecánica puede ser vista como una extensión de Poder de Jugador Variable.


Juego en alianzas o equipos
(Mecánica de juego)

Los juegos de asociaciones, ofrecen a los jugadores un conjunto de reglas para forjar alianzas y equipos. Los socios suelen ser capaces de ganar en equipo, o se aplican penalizaciones por no respetar las alianzas.


Jugadores con distintos poderes
(Mecánica de juego)

"Jugadores con distintos poderes", es una mecánica que otorga diferentes habilidades y / o caminos a la victoria para los jugadores. Para ilustrarlo, he aqui algunos ejemplos notables.

En Ogre, un jugador controla una unica pieza poderosa, y el otro jugador juega unidades muchas unidades débiles. El efecto neto es un juego equilibrado.

En Cosmic Encounter, a cada jugador se le asigna una habilidad especial aleatoria, al principio del juego. Aunque cada jugador tiene el mismo objetivo de victoria (controlar cinco colonarias), sus habilidades permiten diferentes caminos a la victoria.

En Here I Stand, cada jugador controla un poder político con maneras únicas de puntuar. Algunos se efocan en la conquista militar, otros en la influencia religiosa, etc.

Además, los poderes de los jugadores pueden cambiar a lo largo del juego, como en Small World o Sunrise City.


Memoria
(Mecánica de juego)

Esta mecánica requiere que los jugadores recuerden eventos o información previa del juego para alcanzar algún objetivo.


Movimiento de punto a punto
(Mecánica de juego)

En un tablero con el movimiento del punto-a-punto, hay ciertos puntos que pueden ser ocupados por los marcadores o las figuras por ejemplo ciudades en un mapa. Estos puntos están conectados por líneas, y el movimiento sólo puede ocurrir a lo largo de estas líneas. No es suficiente que dos puntos estén próximos o próximos entre sí; Si no hay una línea de conexión entre ellos, un jugador no puede mover su pieza de uno a otro.

Con el movimiento de punto a punto, no tienes una división del tablero en las áreas que se pueden mover de o en libremente (como con en Axis & Allies). Tampoco tienes un tablero con cuadricula (como con Ajedrez) o hexágonos (como con Tide of Iron) que permiten el movimiento en cualquier dirección y a cualquier cuadrado o hexágono.

A diferencia de estos contraejemplos, el movimiento de punto a punto restringe arbitrariamente áreas en la tabla que los marcadores o figuras pueden ocupar, y también restringe arbitrariamente las maneras en que estos puntos pueden ser alcanzados. A menudo, esto permite estrategias interesantes.

Ejemplos para el movimiento punto a punto: nueve hombres Morris, Kensington, Friedrich.

Ejemplo no intuitivo para el movimiento punto a punto: Risk. Mientras que en el Risk parece ser un juego de Movimiento de Área como Axis & Allies, en realidad es un juego de movimiento punto a punto, debido a áreas de agua impasibles que requieren conexiones de línea de agua (por ejemplo, Japón, Brasil y Australia).


Movimiento en hexagonos
(Mecánica de juego)

Mecánica clásica del wargame, jugado con los "contadores" en un mapa con una rejilla hexagonal que permite mover los contadores en más direcciones (6) en comparación con una rejilla cuadrada con solamente cuatro direcciones.

Los contadores suelen ser de cartón grueso, con atributos impresos e identificación.


Movimiento entre areas
(Mecánica de juego)

El movimiento de área, significa que el tablero del juego esta dividido en áreas, de tamaño variable, por las que puedes moverte en cualquier dirección siempre que las áreas estén adyacentes o conectadas. Un ejemplo clásico es Axis & Allies, en el cual la tierra y el agua se dividen en áreas y limites variables que definen la conectividad entre las áreas.


Movimiento por casillas
(Mecánica de juego)

El movimiento de por cuadricula ocurre cuando los peones se mueven en la rejilla en muchas direcciones. Normalmente la cuadricula es cuadrada ( como el Ajedrez) o hexagonal (Abalone)


Narrativo / Cuentos
(Mecánica de juego)

En los juegos de cuentos, los jugadores reciben estímulos conceptuales, escritos o pictóricos que deben ser incorporados en una historia de la creación de los jugadores. Érase una vez utiliza una selección de palabras mientras que los cubos de la historia de Rory incluyen símbolos ambiguos. Algunos juegos como Snake Oil y Big Idea instan a los jugadores a lanzar un relato, que a menudo toma la forma de una breve historia o viñeta.

Otros juegos de cuentos incluyen títulos como Tales of the Arabian Nights y Above and Below, diseños de juegos en los que los jugadores no crean sus propias historias, sino que experimentan una historia desde dentro como uno de los participantes. Juegos a lo largo de esas líneas pueden presentar a los jugadores con una situación narrativa en particular, después de lo cual el jugador hará una elección que afecta a qué final de la narración se dice - con los resultados de esta narrativa que afectan a la posición del jugador en el juego.


Oleadas
(Mecánica de juego)

Los jugadores se subdividen en oleadas que alternan entre los jugadores que se repiten hasta que ambos jugadores pasan. En estas oleadas un grupo de unidades es activado o llega a actuar colectivamente antes de ser marcado como gastado. Sin embargo, en lugar de que las unidades activadas estén agrupadas por un cierto radio desde un líder, las unidades activadas están en un área (y por lo tanto la necesidad de que el sistema de oledas tenga áreas, no hexes). Las áreas existen para definir el alcance de la activación en una oleda (así como restringir lo que se puede hacer en esa oleada con respecto al rango de ataque y movimiento). Así, cada uno de los grupos de jugadores de unidades cada uno actúa una vez por medio de pequeñas oleadas alternativos en lugar de las tradicionales, todas mis unidades y luego todas sus unidades. Finalmente, antes de que el siguiente turno de unidades impulsadas por oleda se reajuste recuperando la capacidad de actuar.

Históricamente esto comenzó con Storm Over Arnhem (1981) parte de la serie "Storm Over"


Orden variable de turno
(Mecánica de juego)

El orden variable, en las fases de juego, implica que las rondas no se repiten de la misma manera.

Utilizando el juego de mesa Puerto Rico como ejemplo: Cada ronda es diferente. Dependiendo de quién empieza a seleccionar los roles y qué roles toman, puede que tenga que jugar la accion 'construir ' antes de lo que tu quisieras. En otros juegos, se puede impedir tomar algunas acciones.

La mayoria de los juegos con acciones limitadas y cualquier juego sin un turno definido y estático, caen esta mecanica.Que un jugador empiece antes que los demas por condiciones del juego, no entraria en esta mecánica, como por ejemplo Castle of Burgundy.


Papel y lapiz
(Mecánica de juego)

El juego se desarrolla utilizando papel y lápiz para marcar y guardar las respuestas o atributos que, al final del juego, se utilizan para puntuar y determinar el ganador.

Un juego que simplemente realiza un seguimiento de la puntuación en una hoja de papel no utiliza un mecanismo de papel y lápiz.


Piedra papel tijera
(Mecánica de juego)

Piedra papel y tijera puede caer en una subcategoría de Selección de acción simultánea o Trick-Playing. Sin embargo, la simultaneidad no es la cualidad más definitoria. Juegos de turn-around también emplean frecuentemente este mecánico.

Su rasgo definitorio es que existe una jerarquía circular, no transitiva, por la cual las piezas ganan o captan otras. Es decir, mientras que A puede golpear B, y B golpear C, C golpea A.

El nombre deriva del conocido juego de niños donde Las tijeras cortan el papel El papel cubre piedra La piedra rompe Tijeras

Pero puede referirse a cualquier juego con mecánica no transitiva.


Pista de tiempo
(Mecánica de juego)

Trick Taking es un mecanismo de juego utilizado en juegos de cartas.

Cada jugador juega, en orden de turno, una carta (o, en algunos juegos, una serie, como un par ) de su mano cara arriba sobre la mesa; El grupo de cartas jugadas se llama un "truco". De acuerdo con las reglas del juego, un jugador gana el truco y captura todas las cartas en el truco. El objetivo de la mayoría de los juegos de trucos es capturar trucos o puntuar tarjetas en trucos o, ocasionalmente, evitar ganar trucos.

La forma más común de ganar un truco es tener la tarjeta con el valor más alto del palo que se llevó, pero muchos juegos de cartas clásicos utilizan el sistema de "triunfo" (donde las ciertas cartas, normalmente las de un palo designado,ganan el Truco si se juegan.) Ocasionalmente hay una ronda de subasta para determinar este palo de triunfo.

En muchos juegos que utilizan trucos (aunque no todos), los jugadores están obligados a "seguir el juego", es decir, jugar una carta del mismo palo que se llevó si tienen uno. Si no tienen una carta de juego, deben jugar otra carta de su mano.


Posesión de Acciones
(Mecánica de juego)

Esta mecánica es una subcategoría de Especulación de Mercancías, en la que en lugar de comprar o vender una mercancía entera, los jugadores compran y venden (o tienen) una participación en una empresa, una mercancía o una nación.

Entre los ejemplos notables se incluyen Acquire, donde los jugadores pueden comprar acciones de compañías, y se benefician si esas compañías crecen antes de ser compradas, e Imperial, donde los jugadores están comprando bonos en las naciones europeas que no sólo otorgan dividendos y apuntan al final del juego, También el derecho a controlar las acciones de esa nación mientras seas el socio mayoritario.


Programación de movimiento o acciones
(Mecánica de juego)

En la programación, cada jugador debe elegir en secreto las siguientes 'n' rondas, y luego cada jugador juega su turno de acuerdo a las opciones programadas. Un juego tiene la mecánica de programación si proporciona la opción de acciones, preferiblemente varias, con un mecanismo de ejecutar esas acciones de modo que las cosas podrían ir espectacularmente o divertidamente mal, porque el escenario de juego cambió de maneras que no esta previsto, antes de que se ejecute la acción.

Ejemplos de juegos con un mecánico de programación son RoboRally y Dungeon Lords.


Prueba tu suerte
(Mecánica de juego)

Juegos donde se repite una acción (o parte de una acción) hasta que decida detenerse debido al aumento (o no) del riesgo de perder puntos o su turno. Los juegos de Prueba tu suerte incluyen tanto los juegos de Gestión de Riesgos como los de Evaluación de Riesgos, en los que el riesgo es impulsado por los mecanismos del juego y valoran cuánto valoran otros jugadores, respectivamente.


Recogida y entrega
(Mecánica de juego)

Este mecánico por lo general requiere que los jugadores recojan un artículo o un bien en un lugar del tablero de juego y lo lleven a otro lugar del tablero de juego. La colocación inicial del elemento puede ser predeterminada o aleatoria. La entrega del bien generalmente le da al jugador dinero para hacer más acciones. En la mayoría de los casos, hay una regla de juego u otra mecánica que determina dónde debe ir el artículo.

Empire Builder es un clásico pickup-and-deliver de 1980 que sigue siendo popular hoy en día. En este juego, los jugadores construyen ferrocarriles entre ciudades, y mueven trenes por las vias. Los jugadores tienen contratos que especifican que las ciudades específicas demandan tipos específicos de mercancías. Para cumplir con un contrato, un jugador debe viajar a una ciudad donde el bien está disponible, recogerlo y entregarlo a la ciudad de destino. Cuando el jugador completa el contrato, el jugador recibe dinero según lo especificado en el contrato.


Reconocimiento de patrones
(Mecánica de juego)

Los marcadores, generalmente con un color o patrón, se colocan o se añaden en diferentes lugares aleatorios o predeterminados en relación con un tablero o los marcadores mismos. A medida que los marcadores se mueven durante el juego, el jugador tiene que reconocer un patrón conocido creado por los marcadores para ganar un buen punto o ganar el juego.


Rutas a lapiz
(Mecánica de juego)

Este tipo de juegos usan lapices u otros métodos no permanentes de hacer líneas de conexión en un tablero, a menudo borrables. Los juegos de "Crayon Rail" más populares son parte del sistema Empire Builder.


Seleccion de Acciones simultaneamente
(Mecánica de juego)

Esta mecánica permite a los jugadores elegir secretamente sus acciones. Después se revelan y se resuelven siguiendo un conjunto de reglas.


Selección de cartas
(Mecánica de juego)

Los juegos de selección de cartas (card drafting), son juegos donde los jugadores elijen cartas de un conjunto limitado, como una reserva común, para obtener alguna ventaja(inmediata o a la larga) o para montar manos de cartas que se usan para cumplir objetivos dentro del juego. Aventureros al tren (Ticket to Ride) es un conocido juego de selección de cartas.

Los juegos en los que las cartas son seleccionadas de un mazo o pila no son juegos de selección de cartas – selección implica que el jugador puede elegir entre varias cartas. En el aventureros al tren, los jugadores pueden elegir cartas al azar, sin embargo si solo pudiera elegir cartas al azar no perteneceria a esta mecánica.


Simulación
(Mecánica de juego)

Los juegos de simulación son juegos que intentan recrear eventos o situaciones reales.


Sistema Chit-Pull
(Mecánica de juego)

Utilizado en juegos de guerra para tratar el problema de simular acciones simultáneas en el campo de batalla y cuestiones de mando y control. En tal sistema, el jugador actual dibuja aleatoriamente un contador que identifica un grupo de unidades que ahora pueden ser movidas. Los esquemas incluyen mover cualquier unidad ordenada por un líder particular, moviendo unidades de una calidad particular o activando unidades no para el movimiento sino para la lucha. Este mecanismo se asocia a menudo con el diseñador Joseph Miranda que lo ha utilizado en muchos de sus juegos.


Sistema de Puntos de Accion
(Mecánica de juego)

En los juegos con esta mecánica, cada jugador recibe una cantidad determinada de puntos por ronda. Estos puntos se pueden gastar en acciones disponibles, hasta que el jugador no tenga suficiente para “comprar” mas acciones. Este método otorga al jugador una mayor libertad sobre como ejecutar tus opciones. Pandemia es un ejemplo de esta mecánica. Los jugadores reciben 4 puntos de acción que se asignarán entre varias acciones: Movimiento, Viaje Aéreo, Acción especial y Capacidad Especial.


Subasta / Puja
(Mecánica de juego)

Este mecánica requiere que hagas una apuesta, generalmente monetaria, en una subasta de mercancías para realzar su posición en el juego. Estos bienes permiten a los jugadores las acciones futuras o mejorar una posición. La subasta consiste en hacer ofertas, por turnos, en un artículo determinado hasta que se establezca un ganador, lo que permite al ganador tomar el control del artículo que se puja. Por lo general, hay una regla de juego que ayuda a bajar el precio de los artículos que se pujan si ningún jugador está interesado en el artículo a su precio actual. En la mayoría de los juegos, una vez que hay un ganador para un artículo, si hay más artículos para hacer una puja, se inicia otra subasta que se lleva a cabo para esos artículos. El proceso se repite hasta que se cumple una condición de juego o se agotan los artículos en la fase de subasta del juego. Esto es similar a la colocación del trabajador, pero los trabajadores pueden ser expulsados ??de los lugares haciendo una oferta más alta.


Tablero modular
(Mecánica de juego)

El juego ocurre sobre un tablero modular que se compone de pedazos múltiples, a menudo losetas o cartas.


Take That
(Mecánica de juego)

Acciones que atacan directamente la fuerza, nivel, puntos de vida de un jugador oponente o hacen otra cosa para impedir su progreso, mientras que normalmente proporcionan el motor principal para la interacción del jugador en el juego. Usado generalmente en juegos de cartas. Mille Bornes es un buen ejemplo. ¡Munchkin o dame el cerebro! También se podría considerar el uso de variantes de este mecánico, donde una sola carta jugada, puede causar enormes oscilaciones en el progreso o el poder del jugador.


Time Track
(Mecánica de juego)

Un mecanismo de seguimiento de tiempo es un mecanismo de orden de jugador-turno variable por el cual el jugador que es el último en la pista de tiempo sigue el siguiente. La función de este mecanismo puede permitir que un jugador tenga múltiples turnos secuenciales debido a ser último después de cada uno. La premisa básica es que puedes elegir hacer una tarea más larga y lenta en el juego, pero mientras tanto, un jugador que tome acciones más cortas y más rápidas podría cambiar el "escenario" del campo de juego.

En algunos juegos de pista de tiempo, el jugador activo debe detenerse tan pronto como una acción la mueve fuera de la última posición. En los que tienen un bucle para una pista de tiempo, los jugadores tienden a ser restringido a rondarla pista una sola vez.


Tiradas de dados
(Mecánica de juego)

Tirar dados es un juego por si mismo, por ejemplo Yahtzee o Craps, pero como una mecánica de juego se puede utilizar muchas cosas, la aleatoriedad es la mas obvia. Los dados tambien pueden usarse como contadores: comienza en 6 y girarlo a 5 al final de la ronda, el turno del jugador, etc.

Los dados en si pueden ser de únicos y diferentes tamaños, formas y colores, para representar diferentes cosas.


Tirar y mover
(Mecánica de juego)

Los juegos Tirar y mover son juegos donde los jugadores lanzan dados o giran ruletas y mueven piezas de acuerdo con la tirada.

Este término se utiliza a menudo despectivamente para dar a entender que no hay que pensar. Juegos Tirar y mover, como Backgammon, contienen elementos tácticos.


Votación
(Mecánica de juego)

La votación permite a los jugadores influenciar el resultado de ciertos eventos dentro del juego. El voto puede ser todo o nada, elegir un objetivo para un efecto o determinar los resultados de ciertas situaciones. Los votos de los jugadores pueden no tener el mismo peso, y bloquear a un jugador de votar puede ser una táctica válida.


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